なろう系主人公になりたい

単体考察とか弱かったシーズンのまとめとか

S12反省文

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S12お疲れ様でした

最終順位は164位と目指していたところには遠く及びませんでしたが2rom1500位スタートだったことを考えれば悪くはないかなと思います

もしかしたら次のシーズンも同じ軸を使うかもしれないのでこちらでメモという形で残しておきます



使用構築


f:id:teya_dayoo:20201201195525p:plain@命の珠

ボルチェン/ぼうふう/熱風/羽休め

控えめ(C↑A↓) H188 C164 S156

H-実数値189=珠ダメ最小

S-実数値141=最速化石抜き

C-残りを振り切り


自慢の調整

最終日にアッキ型から珠に変更

特殊受けに一生ボルチェンを撃ち続け役割破壊をする

ボルチェン媒体のダイサンダーが威力120なのが気になった

ボルチェンの火力がバカにならないため遂行速度も早く裏のf:id:teya_dayoo:20201201200143p:plainを受けられるf:id:teya_dayoo:20201201200213p:plainなどと対面した時に容易に居座れない場面を形成することができた

選出率と貢献度ともに1位


f:id:teya_dayoo:20201201194852p:plain@オボンのみ

地震/ステロ/あくび/吠える

腕白(B↑C↓) H252 B116 D140

HB-陽気鉢巻f:id:teya_dayoo:20201201200811p:plainの暗黒強打お盆込み2耐え

HD-特化珠f:id:teya_dayoo:20201201200821p:plainの暴風ダイジエット確定耐え


展開要員

主に受け寄り系統の構築に選出していた

裏がf:id:teya_dayoo:20201201200751p:plainが受からないため立ち回りが窮屈になってしまうと思いf:id:teya_dayoo:20201201200721p:plain入りには選出しなかった

そのため終盤の選出率は一番低かった


f:id:teya_dayoo:20201201200413p:plain@突撃チョッキ

10万/ラスカ/ボルチェン/トラアタ

控えめ(C↑A↓) H236 B20 C252

H-実数値175=定数ダメ意識


サイクルパーツ

f:id:teya_dayoo:20201201200553p:plainから展開したときに出し負けるf:id:teya_dayoo:20201201200626p:plainf:id:teya_dayoo:20201201200633p:plainに対して後投げする役割

終盤の選出率はあまり高く無かったがf:id:teya_dayoo:20201201200914p:plainのボルチェンを無理やり耐えられたときの保険として裏に置いていたりした時は活躍してくれた

タイプも優秀でジェットに後投げしてダイマターン枯らせたりするのも強ポイント

選出率5位


f:id:teya_dayoo:20201201201222p:plain@呪いのお札

影打ち/じゃれ/剣舞/シャドークロー

陽気(S↑C↓) H4 AS252

AS-振り切り


スイープ役

TBの裏での詰め、ステロ+ダイマの裏などに置いていた

とにかく困ったら置いとけばいいやで選出できたポケモン

ゴダよりシャドクロの方が絶対強いと思う

選出率4位


f:id:teya_dayoo:20201201201646p:plain(水)@拘りスカーフ

いじっぱり(A↑C↓) B4 AS252

水流/インファ/かんち/とんぼ

AS-振り切り


なたでここさんが使っていたのをみてf:id:teya_dayoo:20201201201853p:plainとの補完の良さから一緒に選出することが多かった

有利対面でとんぼ押してるだけで裏が削れていくのでインファや水流の圏内に入れやすかった

たまにダイマもした

特に書くことは無いが、便利すぎたため選出率は2位


f:id:teya_dayoo:20201201202213p:plain@襷

蜻蛉/インファ/トリプルアクセル/フェイント

陽気(S↑C↓) D4 AS252

AS-振り切り


技範囲が広く初手に置きやすいポケモン

最速にすることでf:id:teya_dayoo:20201201202430p:plain入りにも臆せず出せる

こちらの最速を考慮しないで突っ込んでくるおバカなf:id:teya_dayoo:20201201202525p:plainをインファ+蜻蛉でわからせてるときはとても気分が良かった

トリプルアクセルの命中不安だけが気になったがそれ以外は器用なポケモンだった

選出率3位



立ち回り

基本選出とかは特に無く、初手に置くポケモン、出し負けに対し引けるポケモン、ヤンキープレイされたときの保険orスイープ役、と言った感じで投げていた

有利対面を形成したら一生TBしてるだけで相手が勝手に死ぬので楽だった(特に受け系統)



最後に

このコンセプトを組んだのが最終日の昼2時くらいだったためもう少し早くこのコンセプトにたどり着けていれば良かったなぁって感じでした

上位プレイヤーは居座られたら死ぬ場面で居座ってこなかったが4桁の方々はダメージ計算をしたことが無いのか1サイクル目で居座れるはずのない対面で居座ってきたので自分が4桁の時は全然勝てなかったです

軸は多分強いのでこの軸を補完して強くしていくか、めろーるさんのように他の要素を足して別方面からの崩しを加えるかします


この記事がぽけふぁんに載らないことを祈ります

来期も頑張りましょう

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